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Famillier et Âmes
Jeu 2 Sep - 15:39 par Angeliqua Angels
Famillier et Âmes


Chaque personne possède une Âme naturelle. L'âme qui vous permet de vivre.. Mais certains sorciers peuvent utiliser différentes Âmes.

Une Âme peut prendre la forme d'un animal ou peut directement être invoqué en forme d'esprit.

Lorsequ'elle est en forme de famillier, votre Âme peut vous aider pour toute vos tâches.

Lorsequ'elle est en esprit, elle draine un peut de votre énergie pour pouvoir se battre avec vous, ce qui en fait un allier redoutable.


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 Les Classes

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AuteurMessage
Angeliqua Angels
Créatrice Sadique et Directrice Atitrée!
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Messages : 52
Date d'inscription : 01/09/2010

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MessageSujet: Les Classes   Jeu 2 Sep - 14:14

Classes


Ceci est plus une base pour votre réflexion qu’une liste obligatoire. En effet, vous pouvez créer la classe de votre personnage à votre guise, tant que ça reste cohérent et relativement modeste. Si vous en choisissez une qui n’est pas répertoriée ci-dessous, veuillez la définir et dire à quelle(s) classe(s) prédéfinie(s) elle se rattache dans votre présentation.


Classes guerrières


Chevalier


Combattant à la force et au courage hors du commun. Il prône des valeurs telles que l’honneur et la protection des opprimés. Héros au sens large du terme, venu de la noblesse ou d’une famille aisée. Souvent monté sur une créature, il se bat principalement à l’épée et se protège d’une armure de plaques, accompagnée d’un épais bouclier. Il ne maîtrise que très mal la magie mais est cependant souvent doué pour la guérison.

Barbare
Guerrier basique. Utilise des armes diverses et sa force brute pour tuer. Il n’a pas vraiment d’éducation militaire, il a appris à se battre sur le tas. Question armure, c’est plutôt du rapiécé, sa fortune ne lui permettant généralement pas de trouver mieux que ce que porte le cadavre de celui d’en face. C’est une force de la nature, tenace, endurant et puissant, mais pas forcément très axé sur la magie et les pensées…

Roublard

Perfide et agile, muni de dagues, de coutelas ou même d’arbalètes, le roublard est un spécialiste de la dissimulation et du larcin. Ne s’encombrant généralement pas d’armure, ou alors juste un simple cuir, pour ne pas gêner ses mouvements ni compromettre sa discrétion. En magie, il n’est pas très doué, sauf peut-être pour certains talents de furtivité… Souvent issu de milieux modestes, il nourrit une fascination pour tout ce qui brille. De l’assassinat au petit banditisme, il se livre à tout ce qui peut rapporter.

Lancier

Virtuose de la lance, qu’elle soit utilisée au corps à corps comme un pique ou une épée, ou qu’elle soit lancée comme un javelot. Le lancier a reçu un entraînement intensif, il est très technique dans ses mouvements et par conséquent ne possède pas nécessairement une carrure très développée, ce qui peut provoquer un effet de surprise. Esprits particulièrement vifs et ordonnés, ils sont pour la plupart aussi des relativement bons lanceurs de sorts.

Ninja


Du moine à l’acrobate, en passant par l’assassin haut de gamme, le ninja est un guerrier aérien qui se bat à mains nues ou muni de courtes armes maniables, shurikens, couteaux, dagues, sabres courts, sarbacanes, etc. D’une précision et d’une rapidité sans égales, il se trouve souvent être un atout remarquable quand on le compte dans ses rangs. Cependant ses facultés nécessitent un entraînement permanent et il n’a donc que très peu le temps de se pencher vers les arts de la magie.

Rôdeur

Chasseur de primes ou simplement pisteur solitaire, il a un sens de l’orientation hors pair et est maître dans la poursuite ou la filature. Ami de la nature, la discrétion est aussi un de ses points forts. Son répertoire d’armes est des plus fournis, que ce soit à distance ou au contact. Physiquement robuste et endurant il est capable d’errer et de parcourir de longues distances en très peu de temps. Il ne s’encombre de rien, débrouillard comme il est, l’environnement lui suffit.

Maître lame

Extrêmement habile dans le maniement de sa ou ses lames, ce guerrier est très rapide. Dans le sens où ses combats ne s’éternisent pas. Soit l’un, soit l’autre, meurt en un éclair. Sa puissance de frappe est hallucinante mais d’un autre côté il est très vulnérable physiquement. Honorable et en paix avec la mort, on pourrait le comparer à un grand samouraï. Il a des talents de magie rudimentaires, mais assez efficaces tout de même.

Kendoka

Comme le Maître lame, il possede un sabre, il est extremement rapide, esquive assez bien, il arrive a concentrer son khi ( prononcer : chi ) dans sa lame pour envoyer les ennemis a terre avant qu'il n'aient pu remarquer sa presence, ils savent aussi se battre sans tuer, par exemple, si un homme est possédé, il arrive a detruire le demon sans touche l'homme.


Classes polyvalentes



Mage guerrier

Ayant reçu une éducation magique simple, le mage guerrier est bon à tous les niveaux. Il est cependant spécialisé dans une seule branche de sorts, comme le feu, l’eau, la foudre, etc. Ses talents au combat rapproché sont aussi très grands, avec des armes diversifiées et efficaces. C’est le combattant d’élite lambda, souvent à la tête d’un petit groupe. Respecté de tous, il est le symbole de la réussite sociale.

Lame noire

Esprit tourmenté, guerrier de valeur. Il n’abandonne jamais, ne s’avoue jamais vaincu et se bat, peu importe les séquelles physiques ou mentales. Il fait preuve d’une force incroyable, armé de sa lame maléfique ou maudite. Ses dons magiques, le plus souvent procurés par l’arme, sont importants et axés vers les arts sombres. Généralement seul et meurtrier, il est doué d’une volonté inébranlable et d’une vision personnelle du monde.

Archer


Equipé d’un arc ou d’une arbalète, c’est un maître de la précision. Excellent au combat à distance mais très faible lorsqu’il est approché de trop près. Il peut cependant se défendre, à l’aide d’une épée courte ou autre arme maniable. Son armure est en général très légère ou absente, pour faciliter les gestes agiles et précis. Il maîtrise également la magie de l’air à un très bon niveau, ainsi que les autres magies élémentaires, mais plus modestement.

Paladin

Voué à un Dieu, le paladin est un porte parole religieux convaincu. Il prétend recevoir des directives venues de sa divinité et devoir les accomplir. Souvent un guerrier très imposant, muni d’armes massives et enchantées, comme des marteaux, des masses ou des haches. Son armure est aussi très travaillée, ornée et bénie. Bien évidemment ses talents de magie sont tournés vers le domaine de la lumière, mais la lumière destructrice et purificatrice.


Classes magiciennes


Ensorceleur

Mage puissant et axé vers la guerre. Il maîtrise tous les domaines élémentaires, feu, eau, terre, air et foudre. Dans cette magie il excelle et est capable de lancer des sorts d’une envergure remarquable, détruisant massivement ou bouleversant l’ordre des choses. Quant au combat physique, il n’est généralement pas à son avantage, à moins de tomber sur une mamie paralytique… Plein de principes, instruit et intelligent, il est très apprécié quand on se sait le compter parmi les siens dans la bataille.

Sorcier

Adepte de sorts plus occultes, il est en communion avec les esprits et use des arts sombres de la magie noire. Puissant et inquiétant, son répertoire est très diversifié. Ses sorts sont imprévisibles et souvent inconnus, en effet il vit reclus et découvre tout par lui même, ce qui fait de lui quelqu’un de réservé et étrange. Du fait de son instabilité et de l’horreur qu’il sème en général, il est assez redouté et chassé par les populations civilisées.

Archimage

Grand sage, érudit, l’archimage est un magicien qui manie les énergies de la lumière, au même titre que le paladin mais de manière plus complète et plus variée. Symbole du savant, il est conscient de ses responsabilités et digne de la plus grande confiance. Ses sorts vont de la guérison à la destruction, en passant par l’altération ou la bénédiction… Adversaire redoutable, il est bien souvent natif d'Adiryl, ou capable de s'y rendre si ce n'est pas le cas.

Guérisseur

Également possesseur de talents en magie blanche, le guérisseur est, comme son nom l’indique, un spécialiste des soins, il les effectue aussi avec la magie de l’eau et parfois avec celle de la terre. Altruiste et dévoué, il est bien souvent relié à la religion d’une quelconque façon, et procède gratuitement dans l’enceinte d’un lieu de culte. Il peut tout de même être un aventurier sachant se défendre, mais voyage rarement seul, car sa vulnérabilité est considérable.

Druide

Ouvert à la nature, le druide est en communion avec les forêts. Ses talents magiques se concentrent en métamorphose, en terre et en air. Il a tendance à errer dans l’unique but d’écouter et de soigner son environnement, tout en développant des concoctions à base de plantes. Il est très puissant dans son milieu de vie car il peut faire appel aux animaux et aux créatures qui vivent avec lui, cependant il est relativement faible s’il est exilé.

Alchimiste

Maître de la potion et des arts lents de la transmutation. L’alchimiste est en général un savant fou en quête de découverte, menant ses recherches dans un laboratoire sombre et poussiéreux. En combat direct il peut recourir aux effets variés de ses mixtures, mais aussi à quelques talents basiques de magie élémentaire. Contrairement au druide, il n’aime pas spécialement la cueillette et préfère acheter ses ingrédients, ou les échanger contre des breuvages enchantés de sa création.

Invocateur


Magicien spécialisé dans la convocation de créatures temporaires. Il fait appel à elles pour l’assister pendant le combat. Sa capacité ne lui laisse tout de même pas autant de libertés, son nombre d’invocations maximal est limité et certaines créatures demandent un temps de récupération long. Souvent l’invocateur compense ses incapacités physiques avec ses pantins, par exemple, s’il est faible à courte portée, il invoquera un monstre qui se bat au corps à corps et pourra ainsi garder sa distance.

Nécromancien

A mi chemin entre l’invocateur et le sorcier, ce dernier est un lugubre guerrier, qui manipule les cadavres selon sa volonté. Il est capable de lever des armées de squelettes pour combattre. Cependant ses talents ne sont en aucun cas une résurrection de la cible, cette dernière est seulement animée, comme une marionnette. Pour accéder à ses pouvoirs, il a du se consacrer à des actes malsains et atroces, ce qui en fait un être détesté et rarement très net d’esprit.
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